从角色设计理念到游戏人物设定

角色设计理念是每个游戏开发者博客里面最常见的一种内容,虽然讲的是游戏的创作理念和开发流程,但本质上,设计理念是为了宣传游戏品质和幕后的开发团队。通过披露制作过程,把开发团队的创作模式和品质追求传递给玩家,既能让玩家加深对英雄的理解和认同,也能让他们感受官方释放的诚意,从而提升开发团队在玩家社群中的影响力。

对每个 MOBA 玩家来说,英雄攻略都是行走江湖居家必备之良药。一篇好的英雄攻略,不用太长,讲清楚加点顺序出装套路,教会你一些老鸟和专精玩家才知道的技能施放技巧与微操细节,让你对英雄机制和不同时期的优劣势产生更深刻的理解。你看完了拍拍手,打开客户端,一血手到擒来,三杀五杀如同砍瓜切菜,比赛完场,MVP 轻松到手,队友抱着大腿各种摩拜。效果实在,见效也快,再不济也能提供一种不一样的玩法思路,你说玩家怎么能不喜欢?

那各位老爷,您再看看这篇英雄设计理念呢?

传说对决新英雄阿杜恩的部分设计理念

不料玩家老爷们看了,只是撇撇嘴,好像…………有点无聊哦。

平心而论,对普通玩家来说,英雄设计理念没什么用,自然也不是必需品。大多数时候,小哥够不够帅,妹子够不够美,反派够不够酷,小个子够不够萌,在发布曝光的那一天,甚至可以直接追溯到设计完成的那一天,某个英雄的命运如何,某个玩家和他来不来电,仿佛就已经被上天注定。虽然东方西方的审美各有偏差,但以貌取人却也算一种普世价值,并没什么不同。

听说我们都是辅助英雄,那你猜猜他们会选谁?

然则以貌取人,见效虽速,用情必浅,精神层面的认同才能带来真爱。而设计理念这种题材,就是开发团队正面阐述游戏理念和角色精神内涵的一种形式,也是官方主动释放诚意,宣传游戏文化,并且与玩家保持良性沟通的常规途径。

设计理念果然是极好的,
但是不是要配合英雄上线的节点来?

前面讲过,设计理念并不是必需品,对玩家来说,它更像一种奢侈品。

本质上讲,我们输出的所有素材,不管是图片、视频还是文字,一切都服务于游戏宣传,设计理念也不例外。但各种素材的分工不尽相同,设计理念的定位就比较特殊,不能因为它和英雄有关,就觉得它应该和背景故事、玩法指南等素材一起,配合英雄上线的时间节点,一股脑儿打包给玩家。

如果只是为了介绍英雄,那英雄的背景故事、视频和玩法攻略之类就足够了,这些都属于必需品,能让玩家对新英雄有个基本了解,尽快上手,不至于出现太多新手发车车毁人亡的惨剧,从而提升英雄上线初期的整体游戏体验。

但设计理念这样的奢侈品,更偏重于介绍开发团队的游戏理念和创作模式。它虽然也能让玩家深入了解自己喜爱的英雄,但更重要的作用在于挖掘英雄与游戏的文化内涵,塑造幕后开发团队的专业形象,以潜移默化之功,让玩家对游戏品质产生认同,给游戏带来品牌层面的整体提升。

显然,不是每个玩家都在乎英雄背后的设计理念,但只要在乎的,就极有可能是核心玩家。对核心玩家来说,设计理念是开发团队创作诚意和设计水准的一种体现,如果我们只是把设计理念当作一个简单任务,按照版块一二三四,贴上几张草图,那又怎么能奢望打动他们?空洞干瘪的设计理念,反而可能让玩家留下粗制滥造的负面印象。

所以并不是每个游戏都会频繁地发布游戏设计理念,这些内容实在太依赖团队自身的长期沉淀。即便是那些最有影响力的游戏也是如此,比如Dota 2 就几乎没有这块内容,当然,这也可能是因为他们出新英雄的频率实在太低。英雄联盟也是最近才慢慢地开始整理这方面的内容,瑞文亚索都推出这么长时间了,而他们的设计理念都要到 2017 年初才发布。

我们也应该抱着宁缺毋滥的态度,如果有素材也有精力,就按照一个严格的标准好好梳理。如果没有足够的沉淀,那就不用强行拼凑,利用好我们手头的其他素材去宣传就好了。

最高级的标准,大概就是未来的一本艺术设定集了。

如果素材齐备,
那怎么才能写出一篇言之有物的设计理念?

两条线索

表面看起来,设计理念也就是贴满了草图的一篇文字而已,但恐怕大多数人都不会意识到,好的设计理念,都有那么两条线索藏在里头。

第一条线索比较明显,它讲的是英雄的故事。把玩家接触到的游戏画面,英雄立绘,交互语音以及故事片段串联起来,再补充一些玩家从未见过的资料或者容易忽略的细节,所有这些线索聚集在一起,仿佛斑驳交错的光影有了焦点,一个之前面目还有些模糊的英雄形象便勾勒出来了:不光性格、身份和能力有了更具体的描绘,就连他的过去与现状,以及未来的可能性也都有了或隐或显的交待。

而一个英雄的魅力,往往就来自他们身上那些独特而考究的具体细节,以及细节背后的故事。

说到疾风剑豪亚索,LOL 很多玩家深恶痛绝,还把他和传说中的小学生绑定在一起,恨不得拳头公司下个版本就给移除了。但范爷说得好,有多少人讨厌,就有多少人迷恋。你看他,就像一条滑不溜手的泥鳅,在小兵之间乘风而行穿梭无碍,时不时过来戳你一刀。你又气又恨,却拿他毫无办法,反倒是突然一阵刀风一声蛤杀鸡,直叫你心胆俱裂魂飞天外。

Yasuo by Seung Eun Kim.

但当我们放开鼠标键盘,沉下心来观察,看他静静地立在那里,时而仰起脖子,咕嘟咕嘟大口喝酒,时而收起太刀,倚风弄笛,神气豪迈中透着一丝落寞,风姿潇洒却带着一味悲凉。也许就是这复杂而微妙的个性矛盾,才是这个角色叫我们如此着迷的原因?

这些细节在不经意间轻轻地触动了我们的心弦,然后有那么一刻,我们忽然想到:他到底经历过什么,才会成为现在这样的模样?然而当我们找到亚索的背景故事,却发现他的过去如此沉重:

年轻时,他本是不世出的剑术天才,练就失传已久的绝世剑艺,却因为一时冲动导致了悲剧的发生。正当他因此自责时,杀人凶手的罪名却接踵而至。为了洗刷罪名,也为了查出真正的凶手,他不得不反出师门,亡命江湖,而在此期间,他甚至不得不亲手杀了奉命缉拿自己的兄长,而此时他才知道,一切罪名归于自己的原因,竟然就是自己独一无二的剑术。

读完这些,我们才明白亚索身上隐约可见的绝望气息从何而来,为什么他安静时是那样的沉默抑郁,战斗时又是那样的恣肆张狂?因为他为剑而生,却也因剑蒙冤。此刻孓然一身,故国成仇,师门为逆,骨肉相残,背负罪孽而不能死,追查真凶却不可得,亚索那不羁的外表下所掩藏的痛苦与悲愤可想而知。

所以了解越多,角色的张力与魅力便越完全地体现出来,而他的命运也将更强烈地震撼我们的心灵。你不会再轻易把亚索等同于肤浅的当红小生,就像我们这代人的阿尔萨斯,伊利丹一样,他必将成为经得起时间考验的经典游戏符号。

死亡如风,常伴吾身。

在 RPG 游戏里,描绘人物的性格与故事要容易很多,但对于 MOBA 中的英雄来讲,仅靠篇幅有限的背景故事很难做到既真实又生动,所以在设计角色的时候,需要更多丰富严谨的细节去填补这些不足。英雄联盟的 Universe 网站,守望先锋的系列短片,也正是致力于共同的目的,披露那些不为玩家所知的人物弧光。我们当然也可以借助设计理念的详细阐述,让玩家能从这些细节出发,进而领会角色的个性与深度,以及设计师在这些细节中倾注的苦心孤诣。

所以另外一条隐藏的线索,讲的就是幕后开发团队的故事。这个团队满怀热情和天赋,他们不但爱游戏,更爱自己的玩家,所有成员殚精竭虑反复推敲,只求做出一个大家都觉得很棒的英雄。这个故事不费一笔一墨,没有一字一句提及,但展示过的每一张被推翻的概念草图,每一个被放弃的设计方案,都是这个动人故事的一部分。随着一个英雄由潦草变得清晰,从陌生变得熟悉,最终越来越接近玩家在游戏里看到的模样,开发者在游戏中投入的才华、热诚以及砥砺求精的创作态度就不知不觉地传递给玩家了,玩家对于开发团队的好感和信赖也因之悄然而生。

诚然,设计理念可以说是一桩可有可无的小事,若官方不写,玩家也就无求,但玩家可以通过它重新认识自己熟悉的英雄,官方可以从中展示游戏的文化关怀以及制作的诚意。而理想的结果便是,喜欢英雄的玩家产生了更深切的情感认同,本来不来电的玩家也重新燃起了兴致,而讨厌它的玩家……路人转粉很容易,黑转粉好像太难,但至少也能让他为这个充满诚意的游戏和团队点个赞吧。

四点要素

按照上一节所讲的两条线索,更有效的策略是把玩家所见所闻与他们不了解的幕后工作结合起来,才能体现英雄的特性与创作者的用心,所以我们可以顺着下面的思路逐条梳理:

首先,你是否需要告诉玩家这个英雄是怎么来的,设计的初衷和起源是什么?

  • 基于英雄定位的平衡:当游戏已经很久没有推出过新的辅助英雄,而坦克和射手却接连出了好几个,出于这样的考虑,我们就必须优先考虑辅助的创作,来丰富玩家在辅助位上的选择;
  • 基于世界观和阵营的平衡:我们的游戏有四大阵营,假设神/魔/人族的英雄都已经很多了,三个阵营的基本特征和构成体系都得到了各方面的刻画,唯独自然系的暗影森林还没有足够的英雄去充分展示阵营的风貌,那么我们下一阶段的重点自然就是暗影森林的英雄了;
  • IP 合作:一般来说 IP 英雄不需要太多交待,毕竟形象基本固定,我们必须尊重原著创作团队和粉丝,尽量保证角色的还原度。但具体而论,情况也各有不同,如果是 DC、漫威这样的英雄,无论是个性还是外型都已经做到了特别高的完成度,那我们关注的重点就会转到英雄的具体玩法和强度平衡。倘若是现在风头正劲的网络小说 IP,原著还停留在文本阶段,则开发流程要复杂一些,发挥的余地也更大;
  • 以上都属于理性的规划,但例外也往往发生。当某个设计师忽然灵光一闪,这灵感可能是一种独特的玩法,也可能是一个惊艳的造型,但只要大家都觉得有潜力,值得深入挖掘下去,就可以继续推进下去。后面会介绍金克斯的创作过程,差不多就是这样的情况,更难得的是 RIOT 鼓励这种行为,并形成一种常规的创作机制。

现在我们有了一个起点,但从一个抽象的创意,到一个造型独特个性鲜明的英雄,需要考虑和尝试的东西非常多,我们可以把这些过程中的亮点分享给玩家。比如:

  • 不管英雄的创意从何而来,英雄定位通常是最先确定下来的因素,因为这关系到一个英雄最核心的竞争力:玩法。
    有趣的是,在英雄的创作阶段,技能的组合与强度都会根据英雄定位精心调整,但任性的玩家往往无视官方设定的界限,开发出各种天马行空的奇葩玩法,而这些新的玩法又给了英雄新的定位,比如我们熟悉的安妮打辅助,璐璐打中单;
  • 在确定了英雄的定位与大致玩法之后,我们需要赋予他具体的身份与个性。有了身份,我们才能把英雄融入到游戏内的世界里去,而有了个性,英雄才可能受到玩家的喜爱;
  • 身份和个性不能停留在标签的阶段,必须通过具体的故事才能转化成角色身上的烙印。我们需要思考他是个怎样的人?经历过哪些故事?他和这个世界的关系是怎样的?和周围的人如何互动?
  • 我们还要时刻关注英雄的辨识度,保证他不会和其他英雄混淆或者雷同。同样是多段位移的刺客,玩法相似,劫如何区别于乐芙兰?同样是各自阵营的主将,地位一致,盖伦和德莱厄斯的风格有何不同,是否能反映他们所代表的德玛西亚和诺克萨斯两者的阵营特色?同样是复仇的故事,为什么卢锡安比韦鲁斯的故事更加刻骨铭心?

然后,围绕着英雄的大致玩法与身份设定,我们在人物的塑造上都做过怎样的尝试?为什么会采用最后确认的设计?

  • 人物的塑造分为好几个部分,外观造型,动作,台词等等;
  • 英雄定位,身份个性,背景故事都会在这些部分有所体现;
  • 逻辑上的一致性;
  • 角色的深度挖掘。

最后,如果有,最好要有,把英雄身上的亮点和玩家看不到的某些细节拎出来,特别介绍一下。

按照设计师的取舍,四个部分的篇幅长短可以灵活处理,哪部分亮点较多,则重点就放在哪里。我们不必面面俱到,把每个流程积累的素材一股脑儿全丢上来,那些东西发在 Behance 或者 Artstation 一类的专业社区更合适,也许能感动其他游戏从业者,但对玩家来说未免过于枯燥了。


RIOT GAMES 是怎么写设计理念的?

正好英雄联盟的官方博客最近开了一个新的 Origins 系列,专门介绍英雄的早期设计思路,目前已经推出了四篇,主角分别是金克斯、沙皇、瑞文和亚索。我觉得都是很棒的参考范本,先放链接:

以金克斯这篇为例,开篇先介绍新英雄的开发机制,说起来也很简单,就是在公司里有一个公告栏,谁都可以把自己的创意点子往上面贴。金克斯最早的雏形来自插画师 Katie De Sousa 的一张插图,一个手持双枪的暴力女青年,背着炮筒,遍体纹身,还甩着两条长长的辫子,性感而危险。但这个形象……照拳头设计师自己的说法,这不就是个换了发型的盗版好运姐吗?

Original Concept Art for Psycho Arsenal (Jinx)

设计理念的其他形态

The art of Blizzard Entertainment

设计理念的高级表现形式,其实我们应该都见过,只是大家可能还没意识到它们的相通之处,那就是各位美术大大案头摆着的各种各样的游戏美术设定集。

如果我们也有这样的梦想,不妨从现在起就注意保持艺术水准,积累相关素材,将来的编辑工作可就省力多了。

一些常见的误区

延伸讨论之一:美术设定与文学策划的协作流程

延伸讨论之二:什么才是合理的人物设定?

纵观游戏史,看似完美的人设浩如烟海,他们强大,美貌,聪明,高贵,抑或是全知全能兼而有之,可大都还是成了过眼云烟。为什么?因为无论人物设定拔得多高,只要没有对应的细节支撑,再美好再高大的形容词也经不起琢磨,徒然留下空洞的表象而已。

所以一出场就自带各种光环却缺乏细节的人物设定,反而不容易受玩家待见。他们就像现实中的富二代官二代,凭空掌握了巨大的权力和无尽的资源,不同之处在于,现实里惯着他们的是权贵老爷,游戏中捧着他们的就变成了那些任性的制作团队。只要解释不了他们的能力从何而来,功绩地位是怎么树立的,那无论官方宣称他有多厉害多了不起,都不太可能真正打动玩家,反正出场时该有的都有了,那样的身份地位换谁不照样呼风唤雨,保不齐还能干出点惊天动地的大事来呢。

我们认同的,永远是那些有细节有故事甚至有缺憾的角色。不管他是什么样的定位,英雄也好,恶棍也好,从头到尾一成不变是最无趣的,有挑战有转变的故事才是塑造人物深度与角色魅力的不二法门。在经典作品里,同样是位于权力巅峰的角色,才不可能男欢女爱天下太平,那得多无聊。他必须面对危机四伏的局面,然后我们看着他怎么犯下错误,被欺骗,被背叛,在过去的丰功伟绩里寻找慰藉,用权力和欲望来麻痹自己,最终或堕落,或失败,只有极少数能渡过难关成为真正的强者。这样的角色并不见得完美,甚至下场可悲,但我们可以真切地体会到他们的喜怒哀乐从何而来,他们的所作所为又是为了什么。

这就是所谓的移情,而移情的基础则是人物的合理设定,故事情节的相应支持。惟有如此,才能诞生具备可信度的角色,才能避免那些顶着炫目形容词却无所凭依的完美设定。

我个人还是偏爱那些人与欲望、命运纠缠交战的故事。无论一个人最后能否逆天改命笑看风云,还是失败之后带着伤痛勉力前行,甚至被欲望扭曲,堕入原力的黑暗面,但只要有过一瞬间,在命运的分岔口他曾经奋起一搏,那之后无论他走向何方,都足以引起玩家的心灵共振。君不见洛丹伦王子阿尔萨斯,若不是我们陪他一路走来,经历过动摇,体验过绝望,并最终见证过悲剧,那么在我们首次踏入冰冠堡垒面对巫妖王的时候,一个副本 BOSS 而已,你又何以浑身颤栗,你又何以感受那种强烈汹涌的情绪震荡呢?

冰封王座结尾,当阿尔萨斯用尽最后的力气戴上头盔,坐在寒冰王座上,洛丹伦故国已成丘墟,而新的巫妖王在此加冕。

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