从角色设计理念到游戏人物设定

设计理念是每个游戏开发者博客里面最常见的一种内容形式,通过设计理念与流程的阐述,玩家能加深对角色的理解与喜爱,同时也可以了解开发团队的创作模式和品质追求,促进玩家与官方之间的交流。对于 MOBA 游戏来讲,讲述英雄的背景故事与创作思路尤其重要,本文便着力于剖析英雄设计理念的意义何在,对如何梳理素材、组织图文、避免误区等方面提供了非常深入的规范与指导,希望能对大家的工作有所裨益。

对每个 MOBA 玩家来说,英雄攻略都是行走江湖居家必备之良药。一篇好的英雄攻略,不用太长,讲清楚加点顺序出装套路,教会你一些老鸟和专精玩家才知道的技能施放技巧与微操细节,让你对英雄机制和不同时期的优劣势产生更深刻的理解。你看完了拍拍手,打开客户端,一血手到擒来,三杀五杀如同砍瓜切菜,比赛完场,MVP 轻松到手,队友抱着大腿各种摩拜。效果实在,见效也快,再不济也能提供一种不一样的玩法思路,你说玩家怎么能不爱?

那您再看看这篇英雄设计理念呢?

传说对决新英雄阿杜恩的部分设计理念

不料大部分玩家看了,只是撇撇嘴,好像…………有点无聊哦。

平心而论,对普通玩家来说,英雄设计理念没什么用,自然也不是必需品。大多数时候,小哥够不够帅,妹子够不够美,反派够不够酷,小个子够不够萌,在发布曝光的那一天,甚至可以直接追溯到设计完成的那一天,某个英雄的人气如何,某个玩家会不会选他,几乎就已经决定好了。虽然东方西方的审美各有偏差,但以貌取人却也算一种普世价值,并没什么不同。

听说我们都是辅助英雄,那你猜猜他们会选谁?

然则以貌取人,见效虽速,用情必浅,精神层面的认同才能带来真爱。而 Design Concept 这类体裁,就是开发团队正面阐述游戏理念和角色精神内涵的一种形式,也是官方宣扬游戏文化,并且与玩家保持良性沟通的常规途径。

两条线索

虽然看起来,设计理念也就是贴了很多草图的一篇文字而已,但恐怕大多数人都不会意识到,好的设计理念,都有那么两条线索藏在里头。

第一条线索比较明显,它讲的是英雄的故事。把玩家接触到的游戏画面,英雄立绘,交互语音以及故事片段串联起来,再补充一些玩家从未见过的资料或者容易忽略的细节,所有这些材料聚集在一起,仿佛斑驳交错的光影有了焦点,一个之前面目还有些模糊的英雄形象便勾勒出来了:不光性格、身份和能力有了更具体的描绘,就连他的过去与现状,以及未来的可能性也都有了或隐或显的交待。

而一个英雄的魅力,往往就来自他们身上那些独特而考究的具体细节,以及细节背后的故事。

比如疾风剑豪亚索,LOL 玩家无不深恶痛绝,还把他和传说中的小学生强行绑定在一起,恨不得拳头公司下个版本就给移除了。但范爷说得好,一个人有多少人讨厌,就有多少人迷恋。你看他就像一条穿行于小兵之间的滑溜溜的泥鳅,时不时过来戳你一刀,你又气又恨,却拿他毫无办法,反倒是他突然一阵刀风一声蛤杀鸡,直叫你心胆俱裂魂飞天外。

但当我们放开键盘鼠标,沉下心来观察,看他静静地立在那里,时而仰起脖子,咕嘟咕嘟大口喝酒,时而收起太刀,倚风弄笛,神气豪迈中透着一丝落寞,风姿潇洒却带着一味悲凉。也许就是这种复杂而微妙的性格矛盾,才是这个角色让我们如此着迷的原因吧?

这些细节带给我们小小的触动,然后我们才会想去了解更多关于他的故事,才会想他为什么是现在这副模样。而当我们知道亚索经历过的种种遭遇:一个原本不世出的年轻天才剑士,因为自负而导致了一场悲剧的发生,而正当他因此自责不已的时候,杀人凶手的罪名接踵而至。为了洗刷罪名,也为了查出真正的凶手,他亡命江湖,而在此期间,他又不得不亲手杀了前来追杀自己的兄长。

读完这些,我们才知道亚索身上那股萧瑟而苦闷的气息从何而来,为什么他安静时是那样的沉默抑郁,战斗时又是那样的恣肆张狂?因为他背负罪孽而不能死,追查真凶却不可得,亚索那不羁的外表之下所掩藏的痛苦与悲愤可想而知。至此,一个角色才真正被树立起来,才有了更强的感染力。

死亡如风,常伴吾身。

在 RPG 游戏里,描绘人物的性格与故事要容易很多,但对于 MOBA 中的英雄来讲,仅靠篇幅有限的背景故事很难做到既真实又生动,所以在设计角色的时候,需要更多丰富严谨的细节去填补这些不足。英雄联盟的 Universe 网站,守望先锋的系列短片,也正是致力于共同的目的,披露那些不为玩家所知的人物弧光。我们当然也可以借助设计理念的详细阐述,让玩家能从这些细节出发,进而领会角色的个性与深度,以及设计师在这些细节中倾注的苦心孤诣。

所以另外一条隐藏的线索,讲的就是幕后开发团队的故事。这个团队满怀热情和天赋,他们不但爱游戏,更爱自己的玩家,所有成员殚精竭虑反复推敲,只求做出一个大家都觉得很棒的英雄。这个故事不费一笔一墨,没有一字一句提及,但展示过的每一张被推翻的概念草图,每一个被放弃的设计方案,都是这个动人故事的一部分。随着一个英雄由潦草变得清晰,从陌生变得熟悉,最终越来越接近玩家在游戏里看到的模样,开发者在游戏中投入的才华、热诚以及砥砺求精的创作态度就不知不觉地传递给玩家了,玩家对于开发团队的好感和信赖也因之悄然而生。

诚然,设计理念只是一桩小事,若官方不写,玩家也就无求,但玩家可以通过它重新认识自己熟悉的英雄,官方可以从中展示游戏的文化关怀以及制作的诚意。而理想的结果便是,喜欢英雄的玩家产生了更深切的情感认同,本来不来电的玩家也重新燃起了兴致,而讨厌它的玩家……路人转粉很容易,黑转粉好像太难,但至少也能让他为这个充满诚意的游戏和团队点个赞吧。

四步梳理结构

那么回到阿杜恩的设计理念,虽然角色的外观是设计理念中必不可少的部分,但毕竟也是玩家日常最容易接触到的部分,早就不新鲜了。如果一篇设计理念通篇没有干货,都是玩家司空见惯的东西,玩家自然也不会有惊喜,“WOW,原来如此!”

做事不能光是按部就班敷衍了事,最好能产生实际的效用,而按照上一节所讲的两条线索,更有效的策略应该着重介绍一些不为玩家所熟知的事情,通常包括以下四个部分:

首先,你得告诉玩家这个英雄是怎么来的,设计他的初衷是什么?

  • 它可能始于某个设计师的灵光一闪,这灵感可能是一种很独特的玩法,也可能是一种强烈的个性或奇异的造型,但大家都觉得有很大的潜力值得深入挖掘下去;
  • 基于英雄定位的平衡:当游戏已经很久没有推出过新的辅助英雄,而坦克和射手却接连出了好几个,出于这样的考虑,我们就必须优先思考一个新的辅助,来丰富玩家在辅助位上的选择;
  • 基于世界观和阵营的平衡:我们的游戏有四大阵营,如果神/魔/人族的英雄都已经很多了,阵营的基本特征和构成体系都得到了各方面的刻画,唯独自然系的暗影森林还显得有些不足,那么我们下一阶段的重点自然就是暗影森林的英雄了。

>其次,阐述英雄的核心命题,他经历过怎样的故事?这故事能表现一种怎样的情感和信念?

然后,围绕着英雄的主题,我们在人物的塑造上都做过哪些尝试?为什么会采用最后确认的设计?

最后,如果有,最好要有,把英雄身上的亮点和玩家看不到的某些细节拎出来,特别介绍一下。

按照设计师的取舍,四个部分的篇幅长短可以灵活处理,哪部分亮点较多,则重点就放在哪里。我们不必面面俱到,把每个流程积累的素材一股脑儿全丢上来,那些东西发在 Behance 或者 Artstation 一类的专业社区更合适,也许能感动其他游戏从业者,但对玩家来说未免过于枯燥了。

RIOT GAMES 是怎么写设计理念的?

正好英雄联盟的官方博客最近开了一个新的 Origins 系列,专门介绍英雄的早期设计思路,目前已经推出了四篇,主角分别是金克斯、沙皇、瑞文和亚索。我觉得都是很棒的参考范本,先放链接:

以金克斯这篇为例,开篇先介绍新英雄的开发机制,说起来也很简单,就是在公司里有一个公告栏,谁都可以把自己的创意点子往上面贴。金克斯最早的雏形来自插画师 Katie De Sousa 的一张插图,一个手持双枪的暴力女青年,背着炮筒,遍体纹身,还甩着两条长长的辫子,性感而危险。但这个形象……照拳头设计师自己的说法,这不就是个换了发型的盗版好运姐吗?

Original Concept Art for Psycho Arsenal (Jinx)

社交平台与开发者博客的不同处理方式

The art of Blizzard Entertainment

设计理念的高级表现形式,其实我们应该都见过,只是大家可能还没意识到它们的相通之处,那就是各位美术大大案头摆着的各种各样的游戏美术设定集。

如果我们也有这样的梦想,不妨从现在起就注意保持艺术水准,积累相关素材,将来的编辑工作可就省力多了。

英雄联盟艺术设定集:The Art of League of Legends

一些常见的误区

延伸讨论之一:美术设定与文学策划的协作流程

延伸讨论之二:什么才是合理的人物设定?

纵观游戏史,看似完美的人设浩如烟海,他们强大,美貌,聪明,高贵,抑或是全知全能兼而有之,可大都还是成了过眼云烟。为什么?因为无论人物设定拔得多高,只要没有对应的细节支撑,再美好再高大的形容词也经不起琢磨,徒然留下空洞的表象而已。

所以一出场就自带各种光环却缺乏细节的人物设定,反而不容易受玩家待见。他们就像现实中的富二代官二代,凭空掌握了巨大的权力和无尽的资源,不同之处在于,现实里惯着他们的是权贵老爷,游戏中捧着他们的就变成了那些任性的制作团队。只要解释不了他们的能力从何而来,功绩地位是怎么树立的,那无论官方宣称他有多厉害多了不起,都不太可能真正打动玩家,反正出场时该有的都有了,那样的身份地位换谁不照样呼风唤雨,保不齐还能干出点惊天动地的大事来呢。

我们认同的,永远是那些有细节有故事甚至有缺憾的角色。不管他是什么样的定位,英雄也好,恶棍也好,从头到尾一成不变是最无趣的,有挑战有转变的故事才是塑造人物深度与角色魅力的不二法门。在经典作品里,同样是位于权力巅峰的角色,才不可能男欢女爱天下太平,那得多无聊。他必须面对危机四伏的局面,然后我们看着他怎么犯下错误,被欺骗,被背叛,在过去的丰功伟绩里寻找慰藉,用权力和欲望来麻痹自己,最终或堕落,或失败,只有极少数能渡过难关成为真正的强者。这样的角色并不见得完美,甚至下场可悲,但我们可以真切地体会到他们的喜怒哀乐从何而来,他们的所作所为又是为了什么。

这就是所谓的移情,而移情的基础则是人物的合理设定,故事情节的相应支持。惟有如此,才能诞生具备可信度的角色,才能避免那些顶着炫目形容词却无所凭依的完美设定。

我个人还是偏爱那些人与欲望、命运纠缠交战的故事。无论一个人最后能否逆天改命笑看风云,还是失败之后带着伤痛勉力前行,甚至被欲望扭曲,堕入原力的黑暗面,但只要有过一瞬间,在命运的分岔口他曾经奋起一搏,那之后无论他走向何方,都足以引起玩家的心灵共振。君不见洛丹伦王子阿尔萨斯,若不是我们陪他一路走来,经历过动摇,体验过绝望,并最终见证过悲剧,那么在我们首次踏入冰冠堡垒面对巫妖王的时候,一个副本 BOSS 而已,你又何以浑身颤栗,你又何以感受那种强烈汹涌的情绪震荡呢?

冰封王座结尾,当阿尔萨斯用尽最后的力气戴上头盔,坐在寒冰王座上,洛丹伦故国已成丘墟,而新的巫妖王在此加冕。

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