设计理念整理指南

设计理念,顾名思义,拆开来就两个词:设计,和理念。

设计我们都很熟悉,就是我们每天的工作内容,各种画各种改,英雄外观自然必不可少,武器,盔甲,徽章,发型,种种细节,每个英雄都具备自己的特色。

而理念则是大家平常容易忽略的部分,但也不用把它想得过于复杂。简单来说,所谓设计,就是这个英雄长这样;所谓理念,就是他为什么长这样?我们在创作英雄的时候,都离不开借鉴、思考、推导、尝试的漫长过程,我们当然不用把这个过程里的每一步都写下来,只要把一些关键的、精华的部分提炼出来,展示给玩家,就足够了。

在整理设计理念的时候,我们也要明确它能产生怎样的效果。一方面,我们要让玩家代入开发团队视角,多关注一些游戏里容易忽略的细节,对英雄的定位、特色产生更深入的了解,提升喜爱度;另一方面,通过对创作思路的推导演绎,解读我们的游戏理念和开发模式,展示官方的诚意和水准。

我们现在经常见到 Making Story 之类的游戏官方视频,差不多可以看作设计理念的变体。它把幕后开发者推向前台,详细阐述游戏的创作思路和过程,结合游戏本身的优秀品质,玩家对开发团队的信赖感油然而生。同样的,一篇内容充实、有说服力的设计理念,足以塑造幕后开发团队的专业形象,以潜移默化之功,让玩家对游戏品质产生认同,给游戏带来品牌层面的整体提升。

最后,对于设计师个人来说,设计理念无异于一篇扎实的项目总结。哪些经验心得可以在以后的工作里用到?哪些纰漏是下次可以避免的?通过设计理念的整体回顾,既有助于形成稳定完善的创作流程,也能及时发现实际工作中的思考盲区,让自己多一点沉淀,稳步提升。


整体梳理流程

Part I.
解读初始设定,明确英雄的核心主题

创作英雄的过程,就是把一个关于英雄的抽象概念或者核心命题,通过设计师的巧思妙手,转换成一个造型独特、个性突出的角色形象的过程。所以一篇设计理念,我们需要先把英雄的核心主题告诉玩家,这次我们将创作一个怎样的英雄。

这些初始设定通常包括以下材料:

  • 英雄的玩法定位
    玩法定位是每个英雄区别于其他英雄的核心因素,同样是战士,亚索和瑞文的玩法体验完全不同,同样是射手,特尔安娜斯和小丑也不一样。
  • 英雄的核心概念
    每个英雄都有一个纯粹而直接的初始概念。这些概念可能来自经典形象,比如很多游戏都会有的矮人、精灵、日本武士、维京海盗等,也有可能来自游戏的特别创造。但无论是怎么来的,最终都可以用一句非常简洁的话来描述。比如我们的阿斯崔德,她的核心概念应该是“”
  • 英雄的背景故事
    背景故事赋予了英雄具体的身份标识,让英雄有所归属而不是凭空生造,玩家也能从这些文本中初步了解到英雄的个性特征。

Part II.
提炼关键标签,推导出独特而合理的表现方式

我们会围绕每个英雄的核心概念去塑造他的特点,同时从背景故事中提炼关键的个性标签,推导出英雄身上的细节特征,让英雄的整体设计尽量建立在牢固的基础上。

Part III.
展示成品,最好能串联其他宣传素材,升华英雄内涵


为了设计出一个真实饱满的、独一无二的埃森诺英雄,我们就必须结合初始设定,给角色加上各种具体的标签,让我们之后的创作有据可依。

  • 玩法定位
    仍然以阿斯崔德为例,为了塑造足够独特的个性,狂战士与巨剑的组合未免过于普通了,那少女与巨剑的组合呢?
  • 角色身份
    沿着上面的思路,为了让英雄进一步融入游戏世界观,我们需要在埃森诺世界中给这位巨剑少女指定一个具体的现实身份,细节越多越好。

    角色基本设定表
    阵营 起源城堡
    种族 人类
    头衔 蔷薇公爵
    出生地 蔷薇公爵领地
    活动区域 东部大陆 Lyria
    年龄 18岁
    身高
    体重
    三围
    发色 红色
    武器 名为“烬痕”的双手巨剑
  • 性格癖好
    仅有身份而没有性格,角色的个性特征与真实性都树立不起来,也难以和玩家建立情感上的共鸣。

    角色性格设定表
    昵称
    性格
    口头禅
    喜欢的人或类型 萨尼
    尊敬的人或类型
    讨厌的人或类型
    喜欢的事
    讨厌的事
    自己满意自己的部分
    自己讨厌自己的部分
    特殊技能
    对于战斗的看法