分类: 设计观点

  • 游戏排位系统的设计思路

    排位系统基本上是现代游戏的标配,只要在游戏里玩家与玩家可以直接对抗(即 PvP),排位系统就必不可少。甚至一些玩家不用直接对抗的休闲游戏,也都会加上好友排行榜之类的系统,以期激发玩家的竞争本能,互相攀比、追赶,从而提高游戏的活跃度和营收。

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  • 游戏排位系统的设计考察

    作为 MOBA 游戏的核心系统,排位系统的流程设计与视觉表现都非常重要。我们希望通过对竞技类游戏中排位系统的研究,找到它们的一些设计方法和好的表现形式。

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  • 电竞赛事包装模式与流程

    电竞赛事包装模式与流程

    以英雄联盟为标杆,从设计出发,打造专业电竞赛事。

    这篇文章算是我参与 AWC 项目产生的一个副产品,项目总结可以看另外一篇 AWC 赛事包装经验谈。两篇文章可以互相参照,看看理论研究跟实际条件下的执行结果有何不同。

    当时不管是项目组还是自己,都是第一次上手电竞赛事,所以自然就找了不少参考项目。项目的跨度比较长,攻坚期差不多两个多月,加上前期筹备和后期跟进,几乎长达半年之久。累积下来的参考资料也很可观,虽然资料都是公开的,人人可见,并不稀罕,但确实从中获益良多。把其中的一些体会和思考整理成文,既是给自己备忘,也希望对将来参与赛事包装的设计师甚至项目经理能有所助益。其中若有错谬不足之处,也请大家积极回复予以指正。

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  • 网页设计理念的演变及其趋势 上篇

    awwwards 网站上有一篇 Jerry Cao 撰文的《6 Web Design Trends You Must Know for 2015 & 2016》,读完很受启发。但原文仅提出了设计趋势的简单判断,并没有论及设计理念之所以如此演变的原因。我不揣浅陋,想就此展开,探讨一下扁平化设计为何而生,因何而盛,它对网页设计的影响深入到了哪种程度? 从事游戏的相关设计多年,所列举的案例也多以游戏网站为主,读者诸君可以和 Jerry 的原文互相参阅,或能有所助益。

    前几年,扁平化设计的概念正炙手可热,iOS 7 的风格转变更令它的关注度达到了前所未有的高度。如今 iOS 已经更新到了第九代,iOS 10 也如箭在弦,蓄势待发,关于扁平化的讨论倒是渐渐平息了,但它带来的影响却已经沉淀下来,随处可见,就连在游戏这个口味向来偏重的领域,扁平化设计也成为了主流。

    譬如在过去的 2015 年,最受瞩目的年度大作之一『The Witcher 3』,它的网站是这样的:

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  • 游戏官网进化论

    通过对玩家游戏数据的分析和解读,尽可能在官网为他推送合适的内容和贴心的服务,完善和提升他的整体游戏体验,让他对游戏产生情感上的认同和寄托,进而促进游戏健康运营。

    关键词:官网进化数据驱动玩家体验多终端平台整合

    传统官网的困境

    对于游戏官网,各位都熟到不能再熟了。国内官网的现有模式其实比较简单,基本都围绕着游戏日常运营来展开,而游戏的运营则包括以下工作:

    1. 推出周期性的运营活动,刺激、提升玩家的游戏热情;
    2. 向玩家通报服务器状态,包括开服/合服/服务器故障/服务器例行维护等,避免因此导致不愉快的游戏体验;
    3. 现有的游戏内容会慢慢被玩家消耗殆尽,在玩家刷日常副本刷到厌倦时,必须推出新的版本或资料片;
    4. 游戏陷入瓶颈期甚至下滑,版本更新已经无力扭转,那就要试试新的包装思路,市场部门称之为品牌刷新;
    5. 以上运营工作都要通知玩家,因此会产生大量的新闻和公告。

    所以一个传统的游戏官网,核心内容除了新闻公告就是各类活动的入口。在小屏幕的手机端,我们会控制信息总量保持页面可读性,次要内容都不得不精简,但这些核心模块仍需保留;不过在PC端,根据玩家的兴趣热点,通常会在这个主干上补充一些攻略教程、视频壁纸、妹子照片等其他内容,试图满足玩家的全方位需求。然后再经过设计师的灵心妙手,极力塑造出强烈的视觉冲击力,再辅以精巧布局和完美细节,如此这般,一个看上去漂亮充实的游戏官网,就这样建成了。

    但奇怪的是,我们苦心经营的官网,亲爱的玩家却不怎么来电,他们会隔三差五来看看有哪些新的活动和通知,但只花个两三分钟看完,就点击关闭按钮,去17173或者多玩看攻略和娱乐视频了。你说官网这些也有?抱歉,他说你们又少又慢。

    这应该不是我们想要的结果,即便对游戏厂商来说,创收才是运营的核心主题,但看着玩家无关痛痒不屑一顾的态度,那也是很多人日夜工作的成果,难道就没有办法让官网变得更受欢迎吗?

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