游戏排位系统的设计考察

作为 MOBA 游戏的核心系统,排位系统的流程设计与视觉表现都非常重要。我们希望通过对竞技类游戏中排位系统的研究,找到它们的一些设计方法和好的表现形式。


显而易见,没有网络游戏玩家之间的联机对抗,就不会产生在线的排位系统,所以相对于漫长的电子游戏史,排位赛应该是一个比较现代的游戏系统。

在八零后九零后的童年记忆里,游戏厅遍布街头巷尾,大部分的街机游戏结束之后,一般也会有一个得分排行榜,霸榜的自然都是高手和大佬。当然,那个排名非常原始,虽然看起来跟现代网络游戏的排位赛榜单也没差多少,但系统机制早已是霄壤之别。

以常理推测,DOOM、CS 这些可以联机的 FPS 游戏应该最有可能产生最初的排位赛系统,但早期的画面很难搜索到,并且考虑到那个时代的屏幕分辨率,其视觉表现也不宜高估,所以一并略过。

关于游戏排位系统,我们主要考察以下几个方面:

  1. 排位赛的世界观设定;
  2. 排位赛入口;
  3. 段位图标,有很多游戏没有段位的概念,但普遍存在的等级图标和成就图标也可以参考
  4. 排位赛结算界面;
  5. 排位赛结果的分享页面;
  6. 个人页面里的段位信息呈现;
  7. 与排位系统相关的其他游戏内界面;
  8. 游戏外的排位赛查询系统。

当然,并不是每个游戏都具备对应的模块,或者对应的设计太过于寻常,对我们没有启发,这种情况就不必提及了。

一、暴雪游戏的排位系统

虽然暴雪的声望近几年每况愈下,但作为最早有意识地推动电子竞技发展的游戏厂商,并且旗下的几个游戏在视觉表现上也一直保持着出类拔萃的水准,考察一下他们的排位系统设计还是非常有必要的。

World of Warcraft 魔兽世界

作为 MMORPG 品类的代表作,魔兽世界虽然没有通常意义上的排位赛,但是 PVP 玩法却非常丰富,其中与排位赛接近的有两种:一种是竞技场,由两名或者三名玩家组队参与,玩起来倒比较像 3D 格斗游戏。另一种则是战场,需要十名玩家参与,一般是争夺地图资源或者夺取对方阵营的旗帜。

游戏提供了网页版的 PvP 排行版,请参见:https://worldofwarcraft.com/en-us/game/pvp/leaderboards/ 国服不知道出于什么原因把这个页面阉割掉了,有些莫名其妙。

虽然玩法略有不同,但是对应的荣誉系统却是一致的,根据不同的荣誉积分,一共分为以下几个段位:

  • Unranked / 无排名: 0 – 1400
  • Combatant / 战斗者: 1375 – 1600
  • Challenger / 挑战者: 1575 – 1800
  • Rival / 竞争者: 1775 – 2100
  • Duelist / 决斗者: 2075 – 2400
  • Elite / 精英:2400+
  • Gladiator / 角斗士: 在 2400+ 分段取得 50 胜
魔兽世界荣誉段位图标

虽然纯布甲法师玩家可能要抗议了:为什么图标都长这样?这些图标却无疑影射出他们在竞技场的尴尬地位与悲惨命运,而战士才是笑到最后的终极强者。

因为魔兽世界的玩法与世界观贴合得异常紧密,这套图标单独拿出来也不是很出色,所以除此之外的 UI 表现反而没什么值得说的了。

StarCraft 2 星际争霸 2

星际争霸 2 同样提供了 PvP 排名的展示页面:宗師排名,但仅限于排名前 200 的宗师联赛。

Starcraft 2 的段位图标,单拎出来看比较常规

如上图所示,星际争霸共有六个段位,依次是青铜 / 白银 / 黄金 / 铂金 / 钻石 / 大师,以及大师之上排名前 200 的宗师。这个段位设置我们还会在其他暴雪游戏中看到,非常朴实无华。

星际争霸的界面可能是科幻写实风格的巅峰,但是综合效果可能还停留在上个世代,偏重界面设计,对动态效果的呈现则因为技术和电脑性能的限制而比较缺乏。

不妨横向对照一下,同样是暴雪游戏,同样的结算界面,守望先锋的设计很简洁但效果华丽,比赛结束之后几个银币抛在空中,划出漂亮的弧线后落回地面,之后战利品逐个展示,非常生动。反观星际争霸点一下按钮,啪一声回到快速匹配界面,你赢得了什么,排位积分涨了多少,都毫无体现,只能说约等于无吧……

比赛从这里开始,也从这里结束

Hearthstone 炉石传说

炉石传说的界面也非常厚重,但毕竟迟了四年发布,动态效果比星际争霸 2 不知强到哪里去了。

段位设定基本上就是从青铜到铂金的标配,只不过最上面的不叫大师,而是传奇。

炉石传说的六个大段位,同时也是玩家的头像框。

炉石整体上给人一种简易、拙朴的感受,按钮等 UI 控件大而少,菜单的层次也控制得特别浅,配上轻松诙谐的音乐,确实营造出了那种忘掉白天繁重的工作、置身深夜小酒馆的惬意感。现在的大多数游戏都容易把系统做得很大很复杂,让人望而却步,且容易疲惫。

一旦玩过炉石传说,这个匹配等待界面就忘不掉了吧?

Heroes of the Storm 风暴英雄

风暴英雄也有网页版1的天梯排行榜:Grand Master Leaderboards – Heroes of the Storm,感觉是暴雪游戏标配。

1. 无论如何,游戏荣誉得到官方的公开展示应该是顶级玩家的动力之一,虽然现代玩家——尤其是中国玩家更习惯于分享图片而非网页。但图片这种格式只能点对点主动传播,而网页却可以公开浏览,而且不受客户端的约束,仍然有它不可取代的作用。

段位设定以及与段位匹配的头像框

段位设定仍然和暴雪的其他游戏差不多,和星际争霸甚至一模一样。但作为一款正经的 MOBA 游戏,风暴英雄对段位的展示比暴雪的其他游戏要强调得多,而且动态效果华丽,感觉从这款游戏里攒到的经验,后续在守望先锋都用上了。

风暴英雄的设计都围绕「时空枢纽」这个核心概念来展开,有直接使用「时空枢纽」这个造型的延展应用,也有三等分围绕中心旋转的其他漩涡状设计,还有虚空、太空的背景空间营造,都和主题贴合得很紧密,整体感特别好。

关于风暴英雄的 UI 设计,Behance 上面有非常棒的设计总结:Heroes of the Storm User Interface on Behance,本文与风暴英雄有关的部分大多引自这里。

Overwatch 守望先锋

守望先锋的段位设定还是暴雪的老一套,而且单拎出来,似乎也没有多好——甚至我就很不喜欢这个黏黏糊糊的描边,就不能跟后面的大师段位一样,大大方方把轮廓展示出来?

Overwatch 的段位图标,非常简洁

不过游戏里的实际效果就是另外一回事了。暴雪的风格大家都很熟,基本上已经把写实 UI 做到头了,再往上也无路可走了。到守望先锋这里,改头换面,重洗了天赋树,走简洁轻量的路线,多出来的天赋点数,则全都加在动态的效果呈现上。所以我们进到游戏里,打动我们的不再是质感和层次,而是丰富而流畅的、赏心悦目的动态效果,比如我之前提到过的比赛结束以后的奖励结算界面:

以上的暴雪游戏根据发布日期排列,从最早的魔兽世界到最新的守望先锋(虽然守望先锋都已经是六年的老游戏,但因为现在的暴雪早已躺平,沉迷炒冷饭,在此之后就没有发布过像样的新游戏了),UI 设计的发展方向清晰可见:更轻量的设计带来更简洁的信息呈现,更丰富的动态效果提供了更流畅的用户引导。

所以在现代的设计观念里,UI 设计的整体性与流畅感远比某个精彩的局部重要。善战者无赫赫之功,大部分玩家需要的是游戏的沉浸感,而不是随时被某个特别突出的 UI 组件所惊艳,停下来赞美这个设计做得有多好。

举个例子,单独来看,风暴英雄的段位图标要胜过守望先锋的段位图标,但是把风暴英雄的段位图标放到守望先锋里,那动态效果的流畅度肯定会受影响,因为它太精致了,视觉比重非常大,放在界面里好比水流中的一块石头,游戏的流畅体验反而受影响。


二、英雄联盟及 MOBA 游戏的排位系统

MOBA 游戏(或者称之为 Dota-like 游戏)应该是最早普及排位赛以及游戏段位的游戏类型,也是我们要考察的重点类型。

英雄联盟

时至今日,英雄联盟已经成为有史以来最成功的电子竞技游戏,即使是最原教旨的 Dota 2 玩家都无法否认这个事实。回顾其发展历程,必须说拳头明确的定位造就了它的成功,英雄联盟就是为电子竞技而生的:它在上线之处就着手组建自己的赛事体系,也第一次将更科学的 Elo rating system 引入到排位系统,针对当时主流的排位积分制,英雄联盟非常有创意地将它改造成了直观易懂的段位,才有了今天我们普遍接受的从青铜到王者的升级路径。

英雄联盟 2019 年以前的段位图标,它定义了大多数玩家习惯的从青铜到王者的段位设置。

不过相对于「青铜 – 白银 – 黄金 – 铂金 – 钻石 – 大师 – 王者」这个极容易接受的段位概念,段位图标的设计概念则比较模糊,我们能感受到质感与装饰感的逐级提升,但这个展翼的造型有什么特别的意义吗?玩家可能很难理解,反正我从来不曾领会到。

在 S6 赛季,英雄联盟推出了全新的 Hextech 视觉概念,之后的设计都围绕着这个概念展开,并逐步迭代替换了原有的各个系统。新的排位系统刚上线的时候,造型和动画效果都让人眼前一亮。

排位匹配成功,韩服

新段位图标刷新之后,头盔的概念自然比之前的展翼造型更清晰明了,但是如何理解呢?联想到鬼蟹在两家公司的职位,我甚至有一个毫无依据的推测:这个头盔与前面出现过的魔兽世界竞技场图标放在一起比较,思路是一以贯之的,就是将玩家定位成 脚男 战士。战士的武力、荣誉和地位,不就全凭剑盾盔甲来体现吗?

英雄联盟 2019 年更新的段位图标,以头盔为主题。

另外,这个头盔造型很容易误认为是铁铠冥魂莫德凯撒,钻石段位以上有些浮夸的华丽质感,不由让人挠头发问:吉他手所在的五杀乐队又出新专辑了?

不过话说回来,既然已经建立了 Hextech 这样与世界观紧密联系、同时又能兼顾审美格调与辨识特征的视觉体系,在几年以后更新的这套段位图标,不但游离于 Hextech 体系之外,还散发着一种莫名其妙的复古味道,窃以为很难称之为优秀的设计。

段位图标的延展设计

段位是非常重要的身份标识,是玩家实力的象征,荣誉的体现。玩家和别人组队的时候,都喜欢把段位直观地展示出来,证明自己是一个值得信赖的可靠队友。

英雄联盟组队界面

可能大部分人都觉得把头像、名字和段位图标摆在一起就行了,但现实往往不会那么简单。对玩家而言,头像才是自己的代入对象,段位固然重要,但它就像官员头上的帽子,彰显自己的身份品级,但这个帽子也绝对不能遮蔽自己的脸孔,否则喧宾夺主,再华丽又有何意义?所以如何协调玩家头像与段位图标之间的视觉比重,就成了一个非常微妙的目标。

英雄联盟的段位图标非常精美,细节很多,但这些质感和层次让它看起来非常重。也就是说,在同样的面积里,这种风格会占据更多的关注,这就导致了一个难以平衡的尴尬局面:这个图标放大,会抢注意力;缩小,辨识度又不够。总之,很容易导致视觉的失调。

对付这种过于精致视觉比重太大的图标,常规的解决办法是另外准备一个简单的剪影版。比如英雄联盟的地域徽标,都有对应的剪影版:

英雄联盟五个地域徽标的完整版与剪影版

但英雄联盟这套段位图标主要由质感来区分等级差异,简化成剪影之后都是头盔,大同小异,很难分辨所属等级,这个思路行不通。

所以英雄联盟提供了另外一种解决方案,它们为每个段位都设计了一个对应的头像框,放在头像的下方。你可以通过这个框直观地读取玩家的段位,同时头像居中且在上面,保证了视觉层次的优先级。

无段位至铂金段位对应的头像框
大师至王者段位对应的头像框

英雄联盟的这个设计可能对我们会有所启发:段位图标的风格选择非常重要,否则在各个界面的适配性会出现问题;同时,像头像框这种能体现玩家段位的延展设计也是必不可少的,需要考虑到可能的应用场景。

英雄联盟的赛季包装

排位系统是固定的框架,而不断更新的赛季内容则像是框架之中流动的河水,总是推动着玩家进入这个框架。对大多数的网络游戏来说,一旦停止内容更新,那玩家的游戏动力也必将随之消散。

英雄联盟对赛季包装非常重视,每个赛季都有单独的图标和主题,以及围绕主题制作的一系列宣传素材,比如现在的 2022 赛季,它的图标是这样:

League of Legends season 2022

2022 赛季的主题是 The Call 召唤,对应的宣传片是:

流失的玩家啊,你们有没有听到内心的召唤?

回溯前几个赛季,2021 赛季的主题是 Ruination 破败之咒:

League of Legends season 2021

2021 赛季整个是围绕新英雄破败之王展开的大事件,所以本赛季的宣传片跟以往的玩家动员不太一样,可以看作是大事件的预告:

黑雾来袭,危机初现。

再往前,2020 年的赛季主题是勇士,其图标如下:

League of Legends season 2020

可以看出 2020 年和 2021 年图标之间存在某种连续性。

不知为何,无论是 2020 年的勇士还是 2022 年的召唤,这些赛季宣传片都带着一种一往无前、百折不挠的悲壮色彩:

Warriors,这首歌比较经典

DOTA 2

英雄联盟从推出 Hextech 以后,除了我们熟悉的静态视觉语言,也越来越重视 UI 的动态效果,游戏体验日趋流畅生动。但 Dota 2 却一直给我一种保守复古的感受:灰黑的界面给人磐石一般的坚实感,但反过来说就不够灵动。配色冷静克制,注重操作的辅助引导和数据的准确呈现,但很少利用动态效果去调动玩家的情绪,有一种强烈的理工科色彩,特别工具化。

英雄选择界面,风格、体验都与英雄联盟差异明显。

跟现在市面上大部分追随英雄联盟那一套(也就是青铜白银到大师王者,可能顶端的王者会有所变化)的普通游戏迥然不同,Dota 2 有自己的传承与坚持,段位设置也很特别,由低到高分别是:先锋,卫士,中军,统帅,传奇,万古流芳,超凡入圣,冠世一绝。

DOTA 2 2022 年的段位图标

就和先锋、卫士、中军和统帅这种军事色彩很强烈的名词一样,Dota 2 的段位图标大概也是由军衔和勋章衍化而来,初级段位朴实无华,越往上越华丽。

王者荣耀

作为一款国民游戏,王者荣耀早已形成了清晰的品牌定位,那就是基于中国本土传统文化的东方奇幻风格。

王者荣耀 2022 年的段位图标

然而主题上,这套段位图标并不具备鲜明的东方奇幻感,可能只是单纯地继承了魔兽世界、英雄联盟那样的西式魔幻设定,也就是将玩家定位成冒险的勇士,所以力量、荣誉都体现为骑士的剑盾盔甲,只不过相应的造型都换成了中国传统风格。

虽然大部分人并不会思考这样的问题,但这种泛用的概念是否契合王者荣耀的世界观?玩家能否领会和接受?我认为是存疑的。

段位图标的等级划分

与其他游戏一样,王者荣耀的段位图标也有比较明显的等级划分,很明显分为三个等级:

  1. 从青铜到铂金所衬的旗帜是蓝色,可视为常规段位
  2. 钻石和星耀的旗帜则是紫色,可视为进阶段位
  3. 两个王者段位都是红色旗帜,同时主体也从剑盾变成了威严的龙头,可视为高级段位

我们回顾前面几个游戏,发现大多具有明显的段位划分,比如英雄联盟和 Dota 2,第一排的常规段位与第二排的高级段位都存在明显的视觉差异。而风暴英雄的常规段位都是圆形外框,高级段位的外框则换成了「时空枢纽」的特殊造型。

短赛季的整合方案:赛年

因为英雄联盟的赛季长达一年,所以赛季素材的筹备时间都足够充裕,制作也非常精良。而王者荣耀、Arena of Valor 这些手机上的 MOBA 游戏,每个赛季只有三个月,时间过于短促,如果每个赛季也按照同样的高标准来包装,厂商是无力承担的。

可能正是出于这样的考量,王者荣耀推出了赛年的概念。每个赛年跨度就是一年,包含四个赛季,比如 2021 年的长安赛年,年初定下总体基调,接下来的四个赛季则围绕长安城内的特定区域或者机构来推进,形成一个连续而且完整的故事线。

王者荣耀 2021 长安赛年,预告素材
王者荣耀 2021 长安赛年 CG:不夜长安

时间跨度更长的赛年具备短赛季所无法媲美的优势:

  1. 赛年的美学标准和应用规范可以覆盖比较长的时期,素材的利用率大大提高。因为筹备时间更长,素材的质量可以相应提高;
  2. 对设计团队来说,他们不再需要给每个赛季单独定制主题,只需在赛年概念(比如王者荣耀的长安)之下拓展不同的子主题即可,工作压力可以减轻;
  3. 对玩家来说,赛年的概念比较完整而且连续,不再是东一榔头西一锤子的碎片化输出,如此一来,不但世界观的接受度得到提升,而且剧情的连续发展也能吸引玩家的长期关注。

对于短赛季的游戏来说,整合包装成赛年无疑是一种事半功倍的方案。当然,它将对团队的整体规划能力提出更高的要求。

赛年内容与排位系统的结合

很早之前,王者荣耀也和其他同类游戏一样,排位界面以展示赛季皮肤为主:

S19 赛季奖励皮肤:明世隐 • 疑决卦

从长安赛年开始,王者荣耀的排位界面不再展示赛季皮肤,而是换成了与赛季故事相关联的插画:

S22 上元夺魁
S24 长枪掠火
S26 玉城之子

单从设计上比较,这两种处理方式并无明显的高下之分,但其中隐含着包装思路的转变和升级。在排位赛界面展示赛季皮肤,就跟在拉磨的驴脑袋上面绑一根胡萝卜一样,简单直接但有效。

与之相比,一张插画在技术上虽然也非常简单,但充满故事感的画面具备更多的想象空间,能引发玩家对赛季内容更深入的探索和关注,所以左下角多了一个小小的世界观入口。

我们要相信,相较于玩法,剧情和世界观也是玩家消费内容非常重要的一部分,这种综合体验能比单纯的奖励产生更强也更长期的用户黏性,同时也让赛季奖励具备了更强的包涵性——毕竟一个赛季的奖励也不仅限于一款皮肤而已。

Mobile Legends

我对 Mobile Legends 不太熟,但这套以动物为主题的段位图标却具备很强的辨识度和记忆点。

Mobile Legends 2022 年的段位图标

动物形象天然具有自然崇拜的色彩,比如萨满教和德鲁伊就很容易和这样的主题关联起来。我不知道 Mobile Legends 如何将它与世界观相结合,但更可能仅仅是基于设计团队的灵感。

当然,除了地位超然的龙以外,这套段位图标的等级次序可能存在一定的争议,毕竟在常规印象里,熊、狼与犀牛(如果我没有认错的话)谁强谁弱?按照它们的力量来划分等级,标准很模糊,因而必然导致玩家对段位高低的迷惑,需要更长时间来适应。

展示段位的界面比较少,但旗帜的颜色应该会随段位变化。

决战平安京

前文提到英雄联盟采用头盔作为段位图标的主题,我隐晦地表达了一些不满。但同样是用帽子,阴阳师却自然得多,因为平安时代的日本公卿戴的就是名为「乌帽子」的官帽。以此为段位图标,既符合游戏的文化背景,也契合本身的世界观设定。

决战平安京的段位图标,完全继承了阴阳师的设定
三个最高段位

当然,主题选得好不代表设计就好,虽然我们能理解,都是为了拉开不同段位的等级差才这样设计的,但高段位的装饰实在太浮夸了,偏离了阴阳师一贯的调性。没人会相信这种帽子能戴在阴阳寮的高级官员头上,它更像是某个山寨游戏里内置的结婚系统,里面新郎官就应该戴这种喜庆热闹但审美完全放飞的冠帽。

不过反过来想,为什么同样是体现等级之间的差距,别的游戏就不需要这么浮夸?在别的游戏里,每个段位都拆成了三到五个细分的星级,所以五到七个大段位就满足需求。而阴阳师的段位数量则达到了十二个,也难怪画图标的设计师殚精竭虑,挠破头皮,还得担心拉不开等级之间的差距,最终导致了比较浮夸的结局。


三、FPS 游戏的排位系统

在英雄联盟大获成功之后,段位的概念也随之普及,FPS 游戏作为传统的 PvP 游戏类型,也顺理成章地引入了排位赛与段位系统。

虽然 FPS 游戏的世界观背景通常都处于近现代甚至是未来的科幻时代,与 MOBA 的魔幻或奇幻(魔幻 & 奇幻应该是最具宽容度的世界观架构,为了容纳更多类型的英雄,这无疑是殊途同归的最优选择的设定有不小的差异,但既然我们关注的是排位系统与段位图标的设计,而它们都具备这些系统,所以不妨考察一下,看看能否激发我们的灵感。

Call of Duty: Mobile

作为稳定输出的年货游戏,Call of Duty 无疑是非常巨大的 IP,旗下的作品非常多。我们没办法做到面面俱到,就只能挑一些和排位系统、段位图标有关的设计作为考察对象。

光看 Call of Duty: Mobile 这个 5v5 的匹配界面,以及比赛的结算界面,我们不禁要问:FPS 游戏与 MOBA 游戏的分界到底在哪里?

Call of Duty: Mobile 匹配界面
Call of Duty: Mobile 比赛结算界面

根据段位图标的质感和配色,CODM 的段位无疑也脱胎于英雄联盟的经典设定:Rookie 明显是青铜的质感,Veteram 则对应着白银,而 Elite 和 Pro 也能和黄金、铂金轻松匹配起来,但相应的段位名称都军事化了。

Call of Duty: Mobile 段位图标

雄鹰的造型也不用说了,十有八九指向 US Army 的经典标志,Call of Duty 毕竟是一个现实基础很强、军事色彩很浓的游戏。

Call of Duty: Mobile 比赛结算界面对段位的展示

在比赛结算界面之后,非常华丽地展示了玩家的段位以及这场比赛取得的提升,想必玩家能从中得到巨大的激励和满足。

从中也可以发现,CODM 的段位图标存在两个不同的版本,后面这套更接近现代军衔的样式,也更贴合 CODM 的品牌调性。

我们也可以顺便看一些 Call of Duty 系列的图标设计,作为顶级 IP,每一代的图标设计都非常有识别度,质量也很高。

Call of Duty: Black Ops 的图标设计。
Call of Duty: Black Ops Cold War 的图标设计,整个系列的设计都很棒

这套从蝎子到龙的段位序列倒是和 Mobile Legends 有异曲同工之妙,也不知道后者的设计师是否曾经从中汲取过灵感?

PUBG

按照某个既不科学也不权威的定律,一个游戏的造梗能力与它的流行度成正比。自 2018 年初伊始,PUBG 可谓引领了好一段时间的风气,吃鸡,空投,平底锅,三级头,进圈,落地成盒,都是玩家当时津津乐道的新名词。随之而来的是轰轰烈烈的吃鸡大跃进,各个大小厂商纷纷尝试引入 Battle Royale 玩法,连王者荣耀这样貌似八竿子都打不到一块的 MOBA 游戏都内置了一个「边境突围」模式。

与腾讯合作以后,PUBG 开枝散叶,除了 PUBG Mobile 手游版本,还因为特殊的审查机制衍生出了和平精英这样的新品牌。

在 PUBG New State 版本的段位图标里,我们熟悉的空投元素(降落伞)、平底锅和三级头都纷纷登场。

PUBG New State 段位图标

相比低段位没有任何特效的粗犷的铁板铸模,高段位的设计明显采用了勋章的制式,显得更华丽。

最初的 PUBG 设计感比较糙,不过在 New State 重新包装之后,整体观感跃升了几个台阶。

不过在和平精英里,段位图标的形式则要统一得多,虽然我们也能清晰地看到传承自 PUBG 的视觉渊源,段位主体由不同的枪组成,但始终衬在下面的平底锅仍然成为了最有辨识度的元素。

和平精英的段位图标

这种设计在单独传播的时候会有更好的效果,无论你是什么段位,贴出来就知道这是和平精英(就算是转发的对象是游戏小白,但注意到这个平底锅,至少也能意识到属于某个吃鸡游戏),而 PUBG 中间的一些段位很难做到如此极致的辨识度。

段位图标的单独展示有点意思,但不够 PUBG New State 高级。

Fortnite

我还挺喜欢 Fortnite 那种风格的,从美术、UI 到宣发,所有素材都稳定一致地传递着一种相同的感受,放松,俏皮,没头没脑的开心,活像日常去参加某个派对的美帝年轻人。

Fortnite 段位图标

我们非常擅长模仿各种风格,但那种整体的放松感在国产游戏里却很罕见,即便是休闲取向的游戏也容易给人一板一眼的印象。也许必须成长在低压力的生活环境里才能获得这种气质,小镇做题家出身的我们,越是努力去模仿,越是南辕北辙。

游戏内等待匹配时,段位展示得到强调

Apex Legends

看 Apex 的设计,Destiny 2 的影子经常在脑中一闪而过:同样以几何造型为主,同样是切割感很强的线条,不同的是 Destiny 2 几乎是完全的平面化,Apex 则不能免俗,做不到那么极端那么纯粹,所以也经常能看到追加的质感和层次。

Apex 的段位图标

这个段位图标跟守望先锋那一套是一个风格,但处理得干净利落,以字母 A 为基础,随段位提升逐级增强装饰感,在最高的两个段位打破之前的常规,绝顶高手的超拔感立刻就体现出来了。

Apex 最高的 Predator 段位
Apex 的组队界面,段位并没有呈现,取而代之的是 Season Wins 赛季胜场。当然,也有可能是 IIG 的测试账号还没有取得段位?姑且存疑。

Valorant

打开 Valorant 的客户端,看到的是朴实无华的画质,精打细算的动态效果,被酷炫的宣发素材吸引而来的玩家,此时难免会产生一些心理上的落差。与守望先锋、Fontnite、Apex 这些妖艳华丽的竞争对手相比,只能默默安慰自己,艰苦朴素才能保障 FPS 游戏里最最最关键的帧率,稳定流畅不掉帧,还有什么比这更重要?

不过平心而论,静态的界面设计依然非常出色,简洁,优雅,造型与线条的装饰感非常讲究,足以令人留下深刻的印象。

Valorant 的段位图标
比赛后的 MVP,同样没有段位的展示。

Valorant 对段位的展示也不像英雄联盟那样强调,更侧重比赛数据的呈现。看来是 FPS 的优良传统?


四、其他值得关注的游戏

因为排位系统和段位的大范围普及,我们也可以在其他类型的游戏中找到排位系统的参考。

Legends of Runeterra

虽然只是一款卡牌游戏,但因为与英雄联盟的亲缘关系,LoR 的美术风格与 UI 风格都和英雄联盟非常接近,毕竟是同一个世界观的孪生兄弟。LoR 也比 Valorant 更强调段位。

LoR 的段位图标,这个造型莫非是恕瑞玛的太阳圆盘?

不过,即使关系这么近,但每个游戏的机制总会有所不同,LoR 是 1v1,天生就比 5v5 的英雄联盟节省系统资源,追求动态效果就没有那么大的负担,可以放开手脚,游戏流程中,华丽的特效随处可见,毫不逊色于前辈炉石传说。

无论是在比赛开始的匹配界面,还是在比赛结束的结算界面,玩家的段位都会非常明显地体现出来,不过依然很少使用完整的段位图标,而是与英雄联盟一样,以边框的形式展现。

匹配到对手,双方的段位都非常明显。© hunteracehs
比赛胜利,段位点数提升。© hunteracehs

DJMAX RESPECT V

虽然一款音游很难和排位赛、段位这些应该很硬核的电竞概念关联起来,但 DJMax Respect V 确实也引入了排位系统和段位。并且,我真是太喜欢它的这套设计了,色彩大胆,造型率性,动作也大多很张扬,很容易联想倒 Triggle 社的风格。

这个画风是不是酷似扳机社?

整个系统中,对段位的强调显而易见,只要出现玩家信息的界面,都会出现大大的段位图标。这套图标个性十足,并且有动态效果加持,在简洁的布局里分外醒目。

和画风一致,段位图标的设计也个性十足!
大厅里的段位展示
玩家对战时双方的段位展示
段位升级的动态效果

一个音游的排位系统都这么用心了,MOBA 游戏要加油啊。

战歌竞技场

专门提及这款游戏,是因为它的段位图标有些意思,是以国际象棋的棋子为基础来设计的。考虑到它的棋盘玩法,足以让人会心一笑,同时兼具不错的识别度和记忆点,可谓顺理成章,妙手偶得。在概念的选择上,是一个很好的案例。

战歌竞技场的段位图标

很多时候,只要概念对了,就足以给人留下印象。而最终设计的品质如何,在国内设计师日趋内卷的当下,只要给足时间打磨,反而不会是什么大问题。

另外悄悄说一句,这款游戏好像已经下架了……


本文小部分 UI 由自己截图,大部分搜集于以下 UI 资源网站,行文疏漏,无法一一注明其来源,谨此致谢:

  1. Interface In Game | Collection of video games UI | Screenshots and videos
  2. Game UI Database
  3. GAMEUI – 游戏UI/UX学习、交流、分享平台

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