游戏排位系统的设计思路

排位系统基本上是现代游戏的标配,只要在游戏里玩家与玩家可以直接对抗(即 PvP),排位系统就必不可少。甚至一些玩家不用直接对抗的休闲游戏,也都会加上好友排行榜之类的系统,以期激发玩家的竞争本能,互相攀比、追赶,从而提高游戏的活跃度和营收。

为了鞭笞玩家,避免他们偷懒懈怠,现代游戏还设计出了赛季的概念。什么是赛季呢?赛季系统就相当于一个滴答作响的闹钟,在你的脑子里拧紧了发条,提醒你赶紧去玩游戏,否则本赛季的荣誉、成就以及丰厚的奖励就通通和你无缘了。

赛季通常以月为单位,比如 Clash Royale 每个月就是一个赛季;王者荣耀的则是三个月,一个季度就是一个赛季,很符合现实里「季」的定义;而 League of Legends 的赛季与传统体育赛事是一样的,一个赛季长达一年。

在每个新的赛季,厂商都会打包推出一系列的游戏内容,除了常规玩法的更迭、平衡性的调整,还会有全新的地图、游戏机制、英雄、皮肤,以及特别的荣誉、成就以及奖励。

在赛季系统出现以前,玩家弃游很简单,不想玩就不玩了,我的排位积分可能会慢慢降下来,但只要想打,还是能随时把它打上去,完全不用考虑会有什么损失。但赛季限定内容的出现,尤其是赛季奖励,一般都具有最顶级的品质,一旦错过,就没办法再通过其他渠道获得。如果你不想因为错过了什么而追悔莫及,那么你就必须……很遗憾,他们就希望你这么想。

这种机制建立在人性弱点的基础上,是现代商业最幽微隐晦不可言说的黑暗面。它一手炮制了玩家的焦虑,增加玩家弃游的心理负担,从而不得不定期上线为游戏厂商打工。

所以你问我怎么说?当然是去玩买断制游戏啦


吐槽完了,研究正事。

这篇文章还有姐妹篇:游戏排位系统的设计横向考察,可以两篇同看,相信会更明白。

按照现在最流行的排位系统 + Season Pass 驱动的游戏运营模式,排位系统与其关联的其他应用场景,基本上可以像下图一样,划分为两条横轴和一条纵轴:

排位系统将游戏的核心玩法纳入一个稳定可循环的框架,而 Season Pass 则以赛季为周期,源源不断地将新的游戏内容打包推送给玩家,为玩家提供游戏动力。玩家消耗时间或金钱,从 Season Pass 中获取相应的奖励内容,而厂商则从中获得营收。

作为游戏的核心系统,段位集中体现了玩家在排位系统中获得的成就,自然需要不厌其烦地反复展示。这既是一种激励,在段位比较低的时候,也可以变成一种无形的鞭策。总之,我们会在很多需要展示玩家信息的界面里看到段位图标或它的变体,比如头像框。所以在设计段位图标的时候,也需要将这些衍生的应用场景纳入考量范围。

段位图标在这个系统里面当然重要,但单独提升段位图标的视觉酷炫度是否可行?有没有更好的方式来提升整个排位系统的流程体验?在横向考察、对比过众多游戏之后,我的建议是这样的:

一、提取设计概念


二、视觉风格的塑造与强化

我们必须实现提前声明:游戏当然可以、也必须追求视觉风格的独特性,但风格必须保持主题稳定,整体协调

游戏的外围系统,比如常见的皮肤售卖、营销节点,设计风格可以更有弹性,但游戏的核心系统必须契合游戏的整体调性,保持一致的视觉体验,才行给玩家留下稳定强烈的品牌印象。

排位赛作为竞技游戏的核心模块,它的视觉体验当然也很难和游戏的其他模块割裂开来。如果我们打算全方位地翻新整个排位赛系统的视觉设计,那可能要跟英雄联盟推出 Hextech 一样,提前做好全局规划,逐步迭代整体视觉。然而即使是 Hextech,虽然视觉的提升非常巨大,但前后的风格传承也非常明显,并不是将游戏的既有风格置之不理,而是在既有风格的基础上加入 Art Deco,再以皮尔特沃夫的科技为支点,从而与世界观完美融合。

Arena of Valor 经过几年的迭代,视觉风格已经比较稳定,就是以光明圣殿的风格为代表,充满几何线条的秩序感,同时又有很多幻想的反重力装置,兼具未来感。

光明圣殿可以代表 Arena of Valor 的特殊美学
Shadow Fight Arena 的一些宝箱设计

三、场景化与代入感

玩 Devil May Cry 5 (以下简称 DMC5)的时候,它的装备系统给我留下了非常深的印象。如果你还没有玩过这个游戏,也不打算去试一下,那我建议你看一下它的 Trailer:

注意 Nero 出场时的那辆挂着「Devil May Cry」灯带的厢式货车,后面我们就会发现那完全就是 Nico 这姑娘的后勤基地,Nero 的武器、义肢还有其他装备都在这个货厢内部更换。这个装备系统设定合理,场景切换流畅,代入感十足,与大部分游戏的常规装备系统相比,可谓鹤立鸡群了。

装备列表
Nico 的报告:Nico 除了担当研发和维护装备的技师,还负责收集和调查各种数据。

2019 年发行的 Call of Duty: Modern Warfare,里面的装备系统也采用了近似的设计,但因为少了一个 Nico 这样身材火爆性格可人的妹子,所以仍然稍逊一筹。

Call of Duty: Modern Warfare 装备系统

所以王者荣耀排位界面从赛季皮肤换成了世界观插画,尽管叙事性只是从无到有,但给人的想象空间却大了很多。

王者荣耀 S27 赛季的排位入口界面

可以场景化的排位流程

PUBG 一百名玩家齐聚在机场的大场面,是场景化设计的极佳范例。很少有人意识到,这个流程对应到英雄联盟这样的 MOBA 游戏里,就只能在按下 PLAY 按钮后开始无聊地等待计时。

MOBA 游戏注重英雄的刻画,但需要指出的是,玩家的形象实际上从未存在过。在 PUBG 和 Fortnite 里,参与游戏的是玩家本人的虚拟形象,所以玩家可以任意地装扮自己。而在 MOBA 游戏里,玩家就是现实里的玩家本人,虽然英雄也可以更换皮肤,但它只是玩家操作的机体,皮肤差不多就相当于机体换个涂装。

在 FPS 游戏里,也存在像守望先锋、Apex、Valorant 这样走技能路线的,在这些游戏里,玩家的角色逻辑倒是与 MOBA 游戏比较像。

如果考虑走场景化的路线,以下这些环节都存在场景化的可能:

1. 组队界面

英雄联盟的组队界面
Lobby screenshot of Valorant video game interface.
Valorant 的组队界面
Matchmaking screenshot of Apex Legends video game interface.
Apex Legends 的组队界面

2. 段位提升

像阴阳师那样,每个称号就是一个大段,导致段位太多,最后图标不得堕入妖艳浮夸的尴尬境地,这样的游戏毕竟不多。大多数的游戏,每个段位都分为若干个星级,提升星级比较简单,可以频繁地激励玩家,大段位之间的晋级赛则充满挑战。这样的升级路径张弛有度,节奏感更好。

3. 比赛奖励

守望先锋奖励结算的动态效果非常精彩,引来了很多效仿者。比如 Apex Legends 的这个小机器人,笨头笨脑,有点呆萌,给人的印象也非常深刻。

Apex 广泛地运用三角形元素,连赛后奖励都是三个,正好对应小机器人掉落的三片装甲。

如果我们的排位流程以光明圣殿为主题,用圣殿的某个角色或者元素作为颁奖的引子,想必也能制造精彩的局部细节。

当然也有节省资源的做法,比如风暴英雄,用六边形元素形成一个抽屉,从中推出奖励,也非常贴合它的设计主题。

风暴英雄的奖励结算界面

4. 赛季结算

四、流程的叙事性

以英雄联盟为代表的 MOBA 游戏,游戏流程都非常简单直接,点击 PLAY 按钮,等待玩家匹配,然后就进入 BP 界面,双方确定阵容,Welcome to the rift~

这个流程沿袭自最早的 Dota,因为 Dota 只是一张 Warcraft 3 的自定义地图,完全是基于玩法的,脱离 Warcraft 3 世界观以后,玩法之外的设定约等于没有。

Dota Allstars

但这个游戏模式非常成功,早已深入人心,导致后来的类型开拓者只能基于约定俗成的流程修修补补:Dota 2 的世界观建设似乎早就躺平了,而英雄联盟宇宙经过十几年的经营,尽管现在已经非常宏大,也成功地塑造过很多个性鲜明的英雄形象,但召唤师(也就是玩家)是什么角色?与他们所操作的英雄是什么关系?在删除战争学院这个尴尬的设定以后,这里面的逻辑都有些语焉不详了。

所以 MOBA 游戏的流程设定有些先天不良,虽然玩家早已习惯,但只要跟 PUBG 那种充满戏剧性的流程对照一下,就只能用朴实无华、枯燥乏味来形容。

PUBG 的游戏流程

我们都知道 PUBG 的游戏背景是从大逃杀衍化而来,一百名玩家被空投到一个孤岛上各自为战,最后活下来的玩家或小队才是唯一的赢家。这些设定并没有停留在背景设定的层面,每一步都被游戏画面呈现出来,可以被玩家体验到,足以帮助玩家快速进入情境。

因为一下子找不到完整的 PUBG 流程截图,所以姑且以一脉相承的《和平精英》为例:

第一步:玩家在机场集结
第二步:飞机将玩家送往岛上
第三步:玩家选择一个地方空投,开始为生存而战
游戏结算:玩家在出口集合

虽然并不是 PUBG 开创了大逃杀类型,DayZ 和 H1Z1 推出的时间更早,但不妨碍 PUBG 最终脱颖而出。与常规的匹配、开打相比,这个独特的游戏流程,以及「大吉大利,今晚吃鸡」这样的梗所带来的品牌效应无疑是洗脑级别的。所以我们看到后来的追随者,比如 Fortnite,也袭用了差不多的设定:

Fortnite 把飞机换成了热气球大巴车

搭建叙事性流程

所以我们能否抛开约定俗成的观念,切实地考虑以下这些问题:

  1. 玩家为什么要参加排位赛?
  2. 谁举办了这些比赛?
  3. 玩家领取的奖励是什么?
  4. 玩家的段位对应游戏世界观里的什么?
  5. 赛季内容(比如赛季皮肤)与比赛是什么关系?

对于某些类型的游戏来说,这些东西都是不言自明的,比如 FPS 游戏,玩家很容易代入军人或者战士的身份,战斗就是军人的天职:消灭敌人,获得勋章,提升军衔。当然,不同的游戏讲故事的能力可能天差地别——像 PUBG 这样把故事融入排位赛流程的更是灵感溢出的神来之笔,它甚至不用再讲别的故事来填充设定——但这套底层逻辑却是大家都很容易认同的。

但 MOBA 游戏没有这样的便利,反而因为花样百出的英雄,世界观总是趋于纷繁驳杂,无法用几句简单的话就概括出来。所以,我们是否可以从中入手,挑战一下那套沿用了十几年的、模式化的流程设定?这些设定当然不能、也不必强加在每个流程里,但整理好这些线索,不但非常有助于保持整个排位流程的体验的一致性,以及情境的前后连贯,而且可以在某些环节增加有趣的细节。

在思考这些问题的过程中,我们会遇到各种各样的衍生问题,但只要顺着这个思路捋下去,逐步细化,我相信设计该走什么风格,哪个环节可以加入精彩的局部效果,都会形成越来越清晰的方向。

当然,大部分玩家可能无法直接领会这些设定的意义,但这些工作也足以起到潜移默化的功效,就像曾经有玩家在不同的英雄故事里发现零星线索,串联出一个不得了的大事件一样,一定也会有玩家发现流程背后隐藏的故事,那将会是极大的满足。


本文小部分 UI 由自己截图,大部分搜集于以下 UI 资源网站,行文疏漏,无法一一注明其来源,谨此致谢:

  1. Interface In Game | Collection of video games UI | Screenshots and videos
  2. Game UI Database
  3. GAMEUI – 游戏UI/UX学习、交流、分享平台

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。